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Virtual Reality und dessen mögliche Auswirkungen auf die Gesellschaft

„Virtual Reality“ oder kurz VR klingt aus der Ansicht vieler Menschen auch heutzutage noch nach einem sehr futuristischem Konzept. Und wie möchte man es den Personen verdenken? Denn das Idealbild der virtuellen Realität mit dem 100%-igen Eintauchen in virtuelle Realitäten ist immer noch nicht in Gänze möglich.

Darstellung eines VR-Setups aus dem Film „Ready Player One“ (2018)

Jedoch sollte man nicht aus den Augen verlieren welchen Wandel und Fortschritt das Konzept VR über die Jahre hinweg gemacht hat. Vor allem zu Beginn der 90er Jahre wurde viel mit VR-Technik experimentiert und der Masse zugänglich gemacht.

Ausführung eines „Virtual Boy“ von Nintendo (1995)

Anfängliche Versuche wie der „Virtual Boy“ von Nintendo waren bei weitem nicht so ausgefeilt und populär wie heutige Äquivalente. Der Virtual Boy versuchte damals ein Gefühl von virtueller Realität zu bieten, konnte jedoch weder gute Software für das Gerät, einen erschwinglichen Preis oder ein Farbdisplay aufweisen. Es wurde ausschließlich mit roten LEDs auf schwarzem Hintergrund projiziert. Hinzu kamen zusätzliche Nachteile des Gerätes wie die fehlende Portabilität am Kopf und Kopfschmerzen bei längerem Spielen, was zum Marktflop des Gerätes führte.

Heutige VR-Brillen scheitern beim Anschließen an die Masse mittlerweile nicht mehr an den technischen Gegebenheiten, sondern an den Preisen der Geräten und der fehlenden Kaufbereitschaft von vielen potenziellen Kunden beim Betrachten dieser. Ein „Oculus Rift“ Starterset kostet auf der Händlerseite 399€. Warum dann als Interessent für eine realistische Videospielerfahrung nicht zu einer Konsole mit einem neu-erschienen Spiel greifen? VR-Brillen bleiben dadurch eher ein Luxusgut für Menschen mit besonderen Engagement in der Thematik und dem entsprechenden Geld.

Matrix – Einer der ersten Filme, der sich mit den Problematiken von virtueller Realität auseinandersetzt

Doch was könnten gesellschaftliche Auswirkungen von fortgeschrittener virtueller Realität sein? Dystopische Ansätze wie in Matrix wurden schon in verschiedensten Weisen ausgeleuchtet: Es wird eine Illusion erschaffen, in der die Entscheidungsfreiheit des Individuums äußerst fragwürdig ist. Menschen könnten sich leicht in Idealwelten verlieren und sich zeitgleich aus der „echten“ Realität ausklinken, beziehungsweise je nach Realismusgrad den Unterschied zwischen echter und virtueller Realität verlieren.

Diese Sichtweisen gehen jedoch von einer gesellschaftlich integrierten Realität aus, von der wir momentan noch weit entfernt sind. In erster Linie bleibt es abzuwarten wie rasant sich das wachsende Feld entwickeln wird und in welchen Weisen der technologische Fortschritt genutzt wird. Die dystopischen Betrachtungsweisen dienen dabei als Warnhinweis für den Verlust von Freiheit, in einer Welt, in der jetzt schon viele Freiheiten gegen das wacklige Sicherheitsversprechen von wachsender Überwachung eingetauscht wird.

Quellen:

https://virtualspeech.com/blog/history-of-vr

https://www.oculus.com/

https://cdn-static.denofgeek.com/sites/denofgeek/files/styles/main_wide/public/the-matrix-expanded-universe_0.jpg?itok=LW3Qi77B

https://de.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy

https://scr.wfcdn.de/15025/Nintendo-Virtual-Boy-1462881254-0-0.jpg

https://cdn1.thr.com/sites/default/files/imagecache/scale_crop_768_433/2018/03/ready_player_one_still_19.jpg

Erstes online begehbares Museum – virtuelle Kunst

Seit Anfang Oktober letzen Jahres ist das virtuelle “Adobe Museum of Digital Media” (AMDM) online zu betreten. Das kalifornische Unternehmen Adobe Systems hat die Plattform ins Leben gerufen, um den Besuchern kostenfrei, weltweit, rund um die Uhr und ohne Wächter die Möglichkeit geben zu können, eine neue Perspektive der Kunst kennenzulernen.

Wie ein reales Museum auch, wurde das AMDM von einem Architekten entworfen. Ein kurzer Trailer gibt nähere Informationen über die futuristische Architektur des Gebäudes, sowie dessen Umfang und Größe. Im weiteren Verlauf der website bittet Tom Eccles, der derzeitige Kurator, seine Besucher,  einen Kommentar zu hinterlassen. Eine deutliche Aufforderung, sich interaktiv mit einzubinden.

Die Cover-Flow-Funktion ermöglicht es dem Besucher ebenfalls, seinen Museumsgang selbst gestalten zu können. Er gelangt zu der ersten Ausstellung, geleitet von einem kleinen geflügeltem Augapfel, eigens von Adobe kreiert. Dem US-Videokünstler Tony Oursler geht es in seiner Ausstellung „Valley“ an erster Stelle um die Beziehung zwischen dem Menschen und dem Internet. Er hinterfragt, wie die neuen Technologien Einfluss auf unser Leben nehmen und wie der Mensch damit umgeht. Ein von ihm handgemaltes Menü unterteilt unser Leben in 17 verschiedene Bereiche. Jeder Bereich führt zu unterschiedlichen Exponaten, die einen ungewohnten Blick auf die Thematik geben. Es besteht die Möglichkeit auf den Button „Artist Comment“ zu klicken, um einen knappen Satz zu dem Gezeigten zu erfahren. „Und immer wieder poppt ein kreisrundes Clownsgesicht auf, das per Klick kryptische Kommentare von sich gibt.“[1]

Handelt es sich wirklich um „erlebbare“ Kunst? Und um eine Zukunftsversion eines Museum, welches die realen Museen zu ersetzen vermag? -Wohl eher nicht.

Zwar ist die Website aufwendig gestaltet, lässt den Besucher entdecken und regt durch die merkwürdigen Kommentare zum Nachdenken an, jedoch fehlen mir persönlich die Spontanität und der Charme eines Museums. Auch wenn die technischen Möglichkeiten gut vor Augen geführt werden, geht der künstlerische Aspekt ein wenig verloren. Es besteht eben nicht mehr die Möglichkeit die Perspektive, den Betrachtungsblickwinkel frei zu wählen oder beispielsweise zwischen zwei Bildern „hin und her zu switchen“. Darüber hinaus ist es mir ein Rätsel, wie das Museum seine Außergewöhnlichkeit auf der Aussage, es gäbe keine Wächter und das Museum habe rund um die Uhr geöffnet, stützen kann. Ein „guard“ wäre an mancher Stelle hilfreich und wichtig für den Rezipienten, um das Gesehen in einen Kontext einordnen zu können. Nur so besteht die Möglichkeit, sinnvoll reflektieren zu können.

Abschließend möchte ich hinzufügen, dass für mich ein klassischer Museumsbesuch mit Freunden oder Familie unersetzbar bleibt.

Oder würde sich tatsächlich jemand via Skype nachts für einen virtuellen Museumsrundgang verabreden?

Quellen:

http://www.adobemuseum.com/index.php.

Doepp, Julian: „Netzkunst in digitaler Architektur“, http://www.zeit.de/digital/internet/2011-04/adobe-museum-netzkunst?page=1, 01.05.2011.

Bodin, Claudia: „Adobe Museum Of Digital Media – Virtuelles Museum”, 06.10.2010, http://www.art-magazin.de/kunst/34101/adobe_museum_of_digital_media_virtuelles_museum, 01.05.2011.


[1] Doepp, Julian: Netzkunst in digitaler Architektur in zeit.de, http://www.zeit.de/digital/internet/2011-04/adobe-museum-netzkunst?page=1, 01.05.2011.