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Traumberuf Pro-Gamer – Eine realistische Zukunftsperspektive?

Bestimmt kennen es einige von früher: Man kommt nach der Schule nach Hause, wirft die Tasche in die Ecke, schaltet den PC an und verbringt den lieben langen Feierabend damit bis in die Nacht hinein zu spielen nur um sich am nächsten Schultag in einem völlig übermüdeten Zustand die dritte Wiederholung des jetzigen Mathematik Themas anzuhören, weil wieder alle den selben Fehler in der Arbeit gemacht haben. Da mag man sich schon öfter mal fragen: „Warum mache ich das eigentlich alles? Kann ich nicht mit zocken Geld verdienen?“ Alleine ist man mit diesem Interesse nicht. Irgendwann in die große Liga aufzusteigen ist der feuchte Kindheitstraum für jeden, der ein Spiel kompetitiv spielt, so auch beispielsweise für den 15-Jährigen „Loyal“, welcher seine Eltern überzeugte ihn aus der Schule zu nehmen, damit er CoD-Pro werden kann. Doch lohnt es sich überhaupt diesem Traum konsequent nachzugehen?

Der weltweite Umsatz des eSports-Marktes wird für 2018 auf rund 900 Mio. US-Dollar geschätzt und ab 2021 wird mit einem Umsatz von 1,6 Mrd. Dollar gerechnet, was von einer erfolgreichen Branche zeugt, welche in absehbarer Zeit nicht an Relevanz verliert. Darüberhinaus kann sich das Gehalt von erfolgreichen Profi-Spielern durchaus sehen lassen. 2015 betrug das bekannte Spitzengehalt eines League of Legends Spielers 92.000 US-Dollar im Jahr – es ist anzunehmen, dass aufgrund des großen Wachstums der Branche heute mehr Profis von ähnlichen Gehalten profitieren können, also würde man auch keiner brotlosen Kunst nachgehen.

League of Legends World Championship 2018 Arena: Angefeuert von Tausenden Menschen beim Spielen ihres Lieblingsspiels – Wunschszenario für viele junge Gamer.
Quelle: Riot Games

Problematisch wird das Ganze wenn man die Bedingungen um ein Profi zu werden in Betracht zieht. Wie in herkömmlichen Sportarten können nur die Besten der Besten ganz oben mitmischen. Bei League of Legends, einem der prominentesten Titel in der eSports-Szene erreichen gerade einmal 0,04% aller Spieler den höchstmöglichen Rang, welchen nur eine begrenzte Zahl an Spielern pro Region innehaben kann, die sich global auf ca. 3200 beläuft. Dabei reicht es nicht Profi zu werden nur wenn man einen hohen Rang hat, sondern man muss sich auch in anfangs noch kleinen Turnieren beweisen um einem professionellen Team aufzufallen. Bei mehreren Millionen aktiven Spielern ist die Konkurrenz demnach sehr groß und es bedarf einer Unmenge an Aufwand und Zeit um diese Spitze zu erreichen, was im Grunde nur möglich ist wenn man jeden Tag den gesamten Tag an seinen Fähigkeiten arbeitet – daher auch die Idee von vielen sie müssten ihr reales Leben, Schule, Arbeit, Studium, hinschmeißen um überhaupt eine Chance zu haben, wodurch der Zukunft jedoch unweigerlich geschadet wird, sollte der Traum sich nicht erfüllen. Es raten daher auch viele Profis davon ab seine Bildung aufzugeben, wie auch im weiter oben erwähnten Fall von „Loyal“ zu sehen ist.

Letztlich kommt es insbesondere darauf an wie ernst es einem ist diesem Traum nachzugehen – wer sich viel bemüht und die nötige Zeit und Motivation investiert kann dieses Ziel erreichen, jedoch ist es allgemein ein zu großes Risiko dies zu tun ohne sich durch eine Ausbildung oder ein Studium für das spätere Leben abzusichern. Das stetige Wachstum des eSports-Marktes lässt aber zumindest die Hoffnung zu, dass mehr Jugendliche in der Zukunft ihren Traum verwirklichen können.

eSport – nur ein „Hobby“ oder mehr?

Wer kennt es nicht? Das typische Klischee des Gamers, welcher in gebückter Haltung vor dem flimmernden Bildschirm, ohne eine Form von sozialen Interaktionen, Stunden um Stunden verstreichen lässt. Wahrscheinlich ist die atkuelle Debatte, ob der eSport als offizielle Sportart anerkannt werden soll, für die meisten Menschen umso unverständlicher.

Sang-am World Stadium Seoul bei den League of Legends Weltmeisterschaften 2014

Seit einigen Jahren herrscht eine rege Diskussion um das Thema eSport. Mit eSport ist, laut dem 2017 gegründeten ESBD (eSport-Bund Deutschland e.V.), „der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln“ gemeint. In dem im Februar 2018 veröffentliche Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD dann offenbar der Durchbruch für die eSport – Szene: Sie wollen den eSport künftig als eigene Sportart anerkennen.

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden  wir E-Sport künftig voll-ständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“


Einige Zeit ist seitdem vergangen. In Form einer Pressemittteilung lässt der sportpolitische Sprecher der SPD, Detlev Pilger, nun verkünden, dass „eSport bis auf wenige Ausnahmen nicht den Ansprüchen einer Sportart genügt“.

„Die Frage, ob eSport als Sportart anerkannt werden sollte oder nicht, hat der Deutsche Olympische Sportbund in seiner Positionierung im vergangenen Jahr eindeutig abgelehnt. Davon ausgenommen sind Spiele, die Sportarten in einer Simulation nachstellen ohne die sportprägenden Werte von Fairplay, Toleranz und Miteinander in Spielen mit gewalttätigen Inhalten zu gefährden.“

Somit ist die Diskussion erneut entfacht. Ob und inwiefern der eSport in Zukunft in Deutschland als eigene Sportart anerkannt wird, bleibt zunächst noch unklar.

eSport weiter auf dem Vormarsch

Dass der eSport immer mehr in den Fokus gerät, ist unter anderem an den steigenden Zuschauerzahlen ablesbar. Die Zuschauer können ihre Teams nicht nur von zu Hause aus, sondern auch live vor Ort in großen Hallen anfeuern. Die Anzahl der eSports – Zuschauer wird laut Prognosen innerhalb der nächsten Jahre weiterhin steigen.

Quellen:

Bildquellen:
https://eu.lolesports.com/de/artikel/2018-esports-season-wrap-up
https://www.redbull.com/de-de/esl-one-dota2-leagueoflegends-esport-arenen-2017-12-03

Quellen:
https://www.cdu.de/system/tdf/media/dokumente/koalitionsvertrag_2018.pdf?file=1
https://www.spdfraktion.de/presse/pressemitteilungen/esport-nicht-gleich-sport
https://esportbund.de/esport/was-ist-esport/
https://www.welt.de/sport/article173327349/Groko-Papier-eSport-Gemeinde-feiert-Koalitionsvertrag.html

Smartphone-Spiele: Suchtpotenzial?

© Bild: iStockPhoto.com/bizoo_n

Wer kennt das nicht: Man wartet ewig auf die Bahn und man weiß nicht was man mit der Zeit anfangen soll. Schnell hat man sein Smartphone gezückt und spielt eine Runde Candy Crush. Doch aus einer Runde werden auf einmal mehrere bis sie plötzlich bemerken, dass sie gerade ihren Zug verpasst haben.

Experten schlagen erneut Alarm, diesmal aber eher wegen den Smartphone-Spielen als wegen den klassischen Videospielen. Erst seit vergangenem Jahr bezeichnet die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Online-Spielsucht offiziell als Krankheit.

„Problem am Smartphone ist seine ständige Verfügbarkeit“

Diese ständige Verfügbarkeit und die immer komplexer werdenden Handyspiele werden schnell zum Problem. Oftmals verleiten uns sogenannte Push–Benachrichtigungen zum weiterspielen wodurch ein gewisser Reiz entsteht was es umso schwieriger macht von ihnen wegzukommen.

Oftmals verwenden Spieleentwickler gezielte Mechanismen, die zu einer gewissen Sucht führen können

Gerade wenn man ein Spiel spielt in dem es um Belohnungen geht. Sie bauen darauf auf, dass man am Anfang schnell neue Sachen gewinnt wie z.B. Accessoires oder virtuelle Münzen die dazu verhelfen weiter zu kommen. Daraufhin muss der Spieler immer mehr Zeit oder sogar eigenes Geld investieren.

„Wer gewinnen will, darf nicht aufhören“

Laut dem Psychologe Hans-Jürgen Rumpf wird es besonders gefährlich bei den Spielen bei denen man mit anderen Spielern gemeinsam Aufgaben lösen muss. Dadurch entsteht schnell ein sozialer Druck, den einen zum weiter spielen drängt.

Bin ich spielsüchtig?

Es werden drei Kriterien im ICD-11 für Online-Spielsucht beschrieben: 1. entgleitende Kontrolle etwa bei Häufigkeit und Dauer des Spielens 2. wachsende Priorität des Spielens vor anderen Aktivitäten 3. Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen. 

Laut Vladimir Poznyak vom WHO-Programm Suchtmittelmissbrauch „Spielsüchtig ist jemand, der Freunde und Familie vernachlässigt, der keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des ständigen Spielens schlecht ernährt oder sportliche Aktivitäten sausen lässt“. Er bezeichnet es als Teufelskreis von dem man nicht los kommt.

Spiel-Industrie ignoriert das Problem

Die Video-Spiel-Industrie hat sich bis jetzt aber noch nicht wirklich mit diesem Problem auseinandergesetzt. Währendem bei Glücksspielen bereits Warnungen zum Standard zählen, ist das bei Videospielen noch nicht der Fall.

Bei Spielen mit Gewalt gibt es ja bestimmte Altersbeschränkungen warum also nicht auch für Smartphonespiele mit großem Suchtpotenzial. Oder eine Erinnerung, welche nach zwei oder drei Stunden daran erinnert, eine Pause einzulegen bzw. nach denen sich das Spiel selbst ausschaltet.

Anzeichen für eine Sucht sollten sie nicht auf die leichte Schulter nehmen. Mittlerweile gibt es in vielen Städten Suchtberatungsstellen, die sich auch mit dem Thema Mediensucht befassen und Hilfestellung und konkrete Ansprechpartner vermitteln können.

Quellen:
https://www.dw.com/de/gamescom-fun-event-und-wirtschaftsfaktor/a-45167886
https://www.stern.de/gesundheit/online-spielsucht--das-heroin-aus-der-steckdose--3962200.html
https://www.epochtimes.de/gesundheit/experte-schreibt-smartphone-spielen-besonders-hohes-suchtpotenzial-zu-who-stuft-sucht-nach-videospielen-als-krankheit-ein-a2607243.html
https://www.news.at/a/smartphone-spiele-weisen-besonders-hohes-suchtpotenzial-auf-10289174