Virtual Reality

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Etwas, das alle Menschen von Zeit zu Zeit versuchen, ist, in andere Welten einzutauchen. Ob dies nun mittels eines Buches, eines Films oder eines Computerspiels geschieht, ist optional. Eine relativ neuartige Möglichkeit dazu bietet ,,Virtual Reality“.

Mit Hilfe von Virtual Reality-Brillen (kurz: VR-Brillen) wird es ermöglicht,in computergenerierte Welten einzutauchen. Durch diese Immersion entsteht beim Benutzer ein ,,Mittendrin-Gefühl“, welches maximale Empathie verspricht und sich durch die Nähe zum Geschehen von herkömmlichen Erfahrungen von Gaming oder Film unterscheidet.

Die Entwicklungsgeschichte der ,,Virtual Reality“ begann 1965, als Morton Heilig den ersten Entwurf eines VR-Systems (,,Sensorama„) vorstellte. In den folgenden Jahrzehnten wurden neue Technologien rund um den Bereich der virtuellen Realität entwickelt. Dabei markiert das Jahr 2012 mit der Vorstellung des ersten Prototypen der VR-Brille ,,Oculus Rift“ den Beginn einer neuen Phase der ,,Virtual Reality“.

Mittlerweile gibt es neben der ,,Oculus Rift“ noch weitere VR-Brillen: Zu nennen wären unter anderem ,,HTC Vive“, ,,PlayStation VR“, ,,Samsung Gear VR“ (mobile VR-Brille; Verwendung mit Smartphone) und verschiedene Produkte von Google, beispielsweise ,,Daydream View“.

 

Anwendung findet die Technologie in vielen verschiedenen Bereichen (unter anderem):

 

Gaming

Ob in einer Unterwasserlandschaft, auf der Rennpiste oder einem Horrortrip – die Immersion lässt den Spieler unmittelbar am Geschehen teilnehmen. Neben den Erfahrungen, die der Benutzer durch die Verwendung einer VR-Brille sammeln kann, birgt diese jedoch auch Risiken. Die sogenannte VR-Krankheit (Motion Sickness) kann durch den Sinneskonflikt zwischen ruhigem Sitzen bzw. Stehen und den wahrgenommenen Bewegungen durch die Augen entstehen, was in Übelkeit resultiert. Des Weiteren gibt es noch keine Studien zur langfristigen Verwendung von VR-Brillen. Wie sich der häufige Gebrauch der speziellen Brillen auf den Benutzer auswirken kann, ob er die Augen schädigt oder abhängig macht, ist somit noch nicht geklärt. Zudem kann sich die Erfahrung einer virtuellen Realität auch negativ auf manche Benutzer auswirken, da die emotionale Distanz zum Geschehen fehlt (z.B. bei virtueller Gewalt).

 

Medizin und Therapie

Virtuelle Simulationen von Operationen werden schon heute durchgeführt. Vor allem für angehende Ärzte ist die Möglichkeit, virtuelle Operationen zu üben sehr ansprechend, um so Erfahrungen für die Praxis zu sammeln. Auch können so 3D-Modelle von Organen erstellt und Operationen demnach detailliert geplant werden. Im therapeutischen Bereich wird ,,Virtual Reality“ zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen und Angstzuständen genutzt. Beispielsweise kann ein Patient, der an Höhenangst leidet, die ersten Schritte zur Bewältigung der Angst virtuell durchführen – indem er sich in eine Gebirgslandschaft oder auf ein hohes Gebäude versetzen lässt – bevor er sich dann der Angst in der Realität stellt.

 

Architektur

Die von Architekten geschaffenen Räumlichkeiten, sowie deren Wirkung, können nicht nur vom Architekt selbst besser wahrgenommen werden, auch die Kunden haben ein besseres Bild von ihrem künftigen Zuhause. Auch ist es möglich, die Immobilien virtuell zu begehen und so ein optimales Gefühl für das Objekt zu gewinnen.

 

Social-VR

,,Social-VR“ bedeutet, dass man sich durch Avatare an virtuellen Orten treffen kann. Ein Beispiel dafür ist die VR-Plattform ,,Sansar„, die es ermöglicht gemeinsam mit anderen VR-Nutzern Museen, Cafés oder anderes zu besuchen. Allerdings kommt es auf solchen Plattformen auch zu Grenzüberschreitungen. Zum Beispiel kam es auf ,,AltspaceVR“ (mittlerweile eingestellt) zu sexuellen Belästigungen. Da die Bedrängnis für die Opfer nur emotional und nicht körperlich spürbar ist, ist es demnach auch schwer die Täter zur Rechenschaft zu ziehen.

https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Jeder-fuenfte-Deutsche-hat-schon-eine-Virtual-Reality-Brille-benutzt.html

,,Virtual Reality“ kann und wird in den nächsten Jahren wohl noch einen größeren Aufschwung als bisher erfahren. Die Technologien werden immer besser, und somit die Möglichkeiten immer größer.

 

Quellen:

http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/virtuelle-realitaet.html

http://www.ard.de/home/ard/Virtual_Reality_und_360_Videos/3363414/index.html

https://upload-magazin.de/blog/10600-ueber-20-beispiele-fuer-das-potenzial-von-virtual-reality-jenseits-von-spielen/

https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t

https://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama

https://www.heise.de/newsticker/meldung/Social-VR-Plattform-Sansar-ist-in-der-Open-Beta-Phase-3788287.html

 

 

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