Unter „Gamification“ versteht man die Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte. Das heißt, dass für Games typische Design-Elemente in nicht-spielerischen Anwendungskontexten genutzt werden, wie z.B. im Marketing aber auch im Privaten, um die gewünschten Ziele zu unterstützen.
„Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.“ Aber nutzt diese neue Strategie der Nutzerbindung, bei der Punkte gesammelt oder Orden gewonnen werden können, tatsächlich etwas? Steigern die Elemente wirklich die Motivation, z.B. sportlich aktiver zu werden oder im Berufsleben den Spaß an der Arbeit zu erhöhen? Was ist das eigentliche Ziel der „Gamification“? Geht es nicht wieder einmal um Werbung und Datensammlung?
Gerade bei neuen Erfindungen tauchen immer wieder dieselben kritischen Fragen auf…aber schließlich gibt es immer zwei Seiten der Medaille. Einerseits kann natürlich die Motivation gesteigert werden, wenn z.B. bei der Beispielanwendung „Nike +“ die Laufstrecke aufgezeichnet wird und die Ergebnisse der zurückgelegten Strecke visualisiert werden. Aber das ist ja nur ein Beispiel aus vielen verschiedenen Anwendungskontexten, bei denen mit Hilfe der „Gamification“ die Motivation erhöht werden soll. Auch im Bereich Familie & Kinder soll geholfen werden oder bei der Erreichung eines nachhaltigen Lebensstils. Die Digitalisierung durchdringt immer mehr unser Leben aber welche Gefahr verbirgt sich dahinter? Viele machen sich darüber keine Gedanken und veröffentlichen nach Lust und Laune Daten im Netz, ohne über mögliche Folgen nachzudenken…gerade in der heutigen Mediengesellschaft sollte man doch eigentlich vorsichtig sein…auch im Bereich der „Gamification“ wird wieder Neugierde geweckt aber dass hier auch eine Grundlage für zahlreiche Missbrauchsmöglichkeiten geschaffen wird, bleibt den meisten verborgen.
Literaturverzeichnis:
Koch, Michael (2012): Gamification – Steigerung der Nutungsmotivation durch Spielkonzepte. In: soziotech.org. URL: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ [15.07.2012]Matzat, Lorenz (2011): die Welt verbessern als Gesellschaftsspiel. In: zeit online. URL: http://blog.zeit.de/open-data/2011/03/16/gamification-ueberwachung-politik/ [15.07.2012]
Ich finde das Prinzip „Gamification“ hat durchaus Potential. Es ist eine völlig neue Art von Werbung und einfach mal etwas anderes. Genauso wie bei Virals wird der Nutzer aktiv eingebunden, was in dem heutigen Web 2.0 Zeitalter gang und gebe ist. Natürlich birgt die ganze Sache auch Gefahren, deshalb sollte eine Kontrolle von Websites mit Gamification Elementen durch höhere Instanzen stattfinden, um sicherzustellen, dass kein Missbrauch oder eine Täuschung vorliegt.